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22 changes: 11 additions & 11 deletions docs/api/zh/animation/AnimationAction.html
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Expand Up @@ -54,8 +54,8 @@ <h3>[property:Boolean enabled]</h3>
(将 *enabled* 置为 *false* 不会重置此次动作) <br /><br />

说明: 将*enabled*置为*true*不会让动画自动重新开始。只有满足以下条件时才会马上重新开始:
暂停([page:.paused paused])值为*false*, 同时动作没有失效 (执行停止([page:.stop stop])命令或重置([page:.reset reset])命令,
且权重([page:.weight weight])和时间比例([page:.timeScale timeScale])都不能为0
暂停([page:.paused paused])值为*false*, 同时动作没有失效 (执行停止([page:.stop stop])命令或重置([page:.reset reset])命令,
且权重([page:.weight weight])和时间比例([page:.timeScale timeScale])都不能为0

</p>

Expand All @@ -64,7 +64,7 @@ <h3>[property:Number loop]</h3>
循环模式 (可以通过[page:.setLoop setLoop]改变)。默认值是
[page:Animation THREE.LoopRepeat] (重复[page:.repetitions repetitions]次数无穷)<br /><br />

必须是以下值之一:<br /><br />
必须是以下值之一:<br /><br />
[page:Animation THREE.LoopOnce] - 只执行一次 <br />
[page:Animation THREE.LoopRepeat] - 重复次数为*repetitions*的值, 且每次循环结束时候将回到起始动作开始下一次循环。 <br />
[page:Animation THREE.LoopPingPong] - 重复次数为*repetitions*的值, 且像乒乓球一样在起始点与结束点之间来回循环。
Expand Down Expand Up @@ -120,12 +120,12 @@ <h3>[property:Number weight]</h3>

<h3>[property:Boolean zeroSlopeAtEnd]</h3>
<p>
启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
</p>

<h3>[property:Boolean zeroSlopeAtStart]</h3>
<p>
启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
启用平滑插值,无须单独剪辑开始、循环和结束。默认值是*true*
</p>


Expand All @@ -144,20 +144,20 @@ <h3>[method:AnimationAction crossFadeFrom]( [param:AnimationAction fadeOutAction

<h3>[method:AnimationAction crossFadeTo]( [param:AnimationAction fadeInAction], [param:Number durationInSeconds], [param:Boolean warpBoolean] )</h3>
<p>
在传入的时间段内, 让此动作淡出([page:.fadeOut fade out]),同时让另一个动作淡入。此方法可链式调用。<br /><br />
在传入的时间段内, 让此动作淡出([page:.fadeOut fade out]),同时让另一个动作淡入。此方法可链式调用。<br /><br />
如果warpBoolean值是true, 额外的 [page:.warp warping] (时间比例的渐变)将会被应用。<br /><br />

说明: 与 *fadeIn*/*fadeOut*一样, 淡入淡出动作开始/结束时的权重是1.
</p>

<h3>[method:AnimationAction fadeIn]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
<p>
在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由0升到1。此方法可链式调用。
在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由0升到1。此方法可链式调用。
</p>

<h3>[method:AnimationAction fadeOut]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
<p>
在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由1降至0。此方法可链式调用。
在传入的时间间隔内,逐渐将此动作的权重([page:.weight weight])由1降至0。此方法可链式调用。
</p>

<h3>[method:Number getEffectiveTimeScale]()</h3>
Expand All @@ -177,7 +177,7 @@ <h3>[method:AnimationClip getClip]()</h3>

<h3>[method:AnimationMixer getMixer]()</h3>
<p>
返回负责完成此动作的混合器
返回负责完成此动作的混合器
</p>

<h3>[method:Object3D getRoot]()</h3>
Expand Down Expand Up @@ -224,7 +224,7 @@ <h3>[method:AnimationAction reset]()</h3>
[page:.time time]设为0, 中断任何预定的淡入淡出和变形, 以及移除内部循环次数以及延迟启动。<br /><br />

说明: 停止方法[page:.stop stop]内调用了重置方法(reset), 但是 .*reset*不会调用 .*stop*。
这就表示: 如果你想要这两者, 重置并且停止, 不要调用*reset*; 而应该调用*stop*。
这就表示: 如果你想要这两者, 重置并且停止, 不要调用*reset*; 而应该调用*stop*。
</p>

<h3>[method:AnimationAction setDuration]( [param:Number durationInSeconds] )</h3>
Expand Down Expand Up @@ -295,7 +295,7 @@ <h3>[method:AnimationAction syncWith]( [param:AnimationAction otherAction] )</h3

<h3>[method:AnimationAction warp]( [param:Number startTimeScale], [param:Number endTimeScale], [param:Number durationInSeconds] )</h3>
<p>
在传入的事件间隔内,通过逐渐将时间比例[page:.timeScale timeScale]由*startTimeScale*修改至*endTimeScale*来改变回放速度。该方法可被链式调用。
在传入的事件间隔内,通过逐渐将时间比例[page:.timeScale timeScale]由*startTimeScale*修改至*endTimeScale*来改变回放速度。该方法可被链式调用。
</p>


Expand Down
12 changes: 5 additions & 7 deletions docs/api/zh/animation/AnimationClip.html
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Expand Up @@ -49,7 +49,7 @@ <h3>[property:String name]</h3>

<h3>[property:Array tracks]</h3>
<p>
一个包含该剪辑中有动画的所有属性的关键帧轨道([page:KeyframeTrack])的数组。
一个包含该剪辑中有动画的所有属性的关键帧轨道([page:KeyframeTrack])的数组。
</p>

<h3>[property:String uuid]</h3>
Expand All @@ -67,14 +67,12 @@ <h3>[method:AnimationClip clone]()</h3>

<h3>[method:this optimize]()</h3>
<p>
通过移除等效的顺序键(在变形目标序列中很常见)来优化每一个轨道

通过移除等效的顺序键(在变形目标序列中很常见)来优化每一个轨道
</p>

<h3>[method:this resetDuration]()</h3>
<p>
将剪辑的持续时间([page:.duration duration])设为最长的关键帧轨道([page:KeyframeTrack])的持续时间。
.
</p>

<h3>[method:this trim]()</h3>
Expand All @@ -84,7 +82,7 @@ <h3>[method:this trim]()</h3>

<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
<p>
对剪辑中的每个轨道执行最小验证。如果所有轨道都有效,返回true。
对剪辑中的每个轨道执行最小验证。如果所有轨道都有效,返回true。
</p>


Expand All @@ -99,7 +97,7 @@ <h3>[method:Array CreateClipsFromMorphTargetSequences]( [param:String name], [pa

<h3>[method:AnimationClip CreateFromMorphTargetSequence]( [param:String name], [param:Array morphTargetSequence], [param:Number fps], [param:Boolean noLoop] )</h3>
<p>
返回一个由几何体变形目标数组([page:Geometry.morphTargets morph targets array])得到的新动画剪辑,接收名称和帧率参数。<br /><br />
返回一个由几何体变形目标数组([page:Geometry.morphTargets morph targets array])得到的新动画剪辑,接收名称和帧率参数。<br /><br />

说明: 帧率是必须参数, 但是动画速度可能会在*AnimationAction*中被[page:AnimationAction.setDuration animationAction.setDuration]方法重写。

Expand All @@ -117,7 +115,7 @@ <h3>[method:AnimationClip parse]( [param:Object json] )</h3>

<h3>[method:AnimationClip parseAnimation]( [param:Object animation], [param:Array bones] )</h3>
<p>
解析动画层级格式并返回动画剪辑。
解析动画层级格式并返回动画剪辑。
</p>

<h3>[method:Object toJSON]( [param:AnimationClip clip] )</h3>
Expand Down
9 changes: 8 additions & 1 deletion docs/api/zh/animation/AnimationMixer.html
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Expand Up @@ -11,7 +11,7 @@
<h1>[name]</h1>

<p class="desc">
动画混合器是用于场景中特定对象的动画的播放器。当场景中的多个对象独立动画时,每个对象都可以使用同一个动画混合器。<br /><br />
动画混合器是用于场景中特定对象的动画的播放器。当场景中的多个对象独立动画时,每个对象都可以使用同一个动画混合器。<br /><br />

在使用手册的“下一步”章节中,“动画系统”一文对three.js动画系统中的不同元素作出了概述
</p>
Expand Down Expand Up @@ -41,6 +41,13 @@ <h3>[property:Number timeScale]</h3>
说明: 将混合器的时间比例设为0, 稍后再设置为1,可以暂停/取消暂停由该混合器控制的所有动作。
</p>

<h3>[method:AnimationMixer setTime]([param:Number timeInSeconds]) </h3>
<p>
设置全局混合器到一个给定的时间,并相应地更新动画。<br /><br />

当你需要在一个动画里跳转到一个精确的时间,该函数将是十分有用的。输入的参数将会被混合器的[page:.timeScale timeScale]进行缩放。
</p>


<h2>方法</h2>

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4 changes: 2 additions & 2 deletions docs/api/zh/animation/AnimationObjectGroup.html
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Expand Up @@ -18,10 +18,10 @@ <h1>[name]</h1>
<h2>用法:</h2>

<p class="desc">
将本来要作为根对象传入构造器或者动画混合器([page:AnimationMixer AnimationMixer])的[page:AnimationMixer.clipAction clipAction]方法中的对象加入组中,并将这个组对象作为根对象传递。
将本来要作为根对象传入构造器或者动画混合器([page:AnimationMixer AnimationMixer])的[page:AnimationMixer.clipAction clipAction]方法中的对象加入组中,并将这个组对象作为根对象传递。
<br /><br />

注意,这个类的实例作为混合器中的一个对象,因此,必须对组内的单个对象做缓存控制。
注意,这个类的实例作为混合器中的一个对象,因此,必须对组内的单个对象做缓存控制。
</p>


Expand Down
17 changes: 10 additions & 7 deletions docs/api/zh/animation/AnimationUtils.html
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Expand Up @@ -11,7 +11,7 @@
<h1>[name]</h1>

<p class="desc">
一个提供各种动画辅助方法的对象,内部使用。
一个提供各种动画辅助方法的对象,内部使用。
</p>


Expand All @@ -25,25 +25,25 @@ <h3>[method:Array arraySlice]( array, from, to )</h3>

<h3>[method:Array convertArray]( array, type, forceClone )</h3>
<p>
将数组转换为某种特定类型。
将数组转换为某种特定类型。
</p>

<h3>[method:Array flattenJSON]( jsonKeys, times, values, valuePropertyName )</h3>
<p>
用于解析AOS关键帧格式。
用于解析AOS关键帧格式。
</p>

<h3>[method:Array getKeyframeOrder]( times )</h3>
<p>
返回一个数组,时间和值可以根据此数组排序。
返回一个数组,时间和值可以根据此数组排序。
</p>

<h3>[method:Number insertKeyframe]( [param:KeyframeTrack track], [param:Number time] )</h3>
<p></p>

<h3>[method:Boolean isTypedArray]( object )</h3>
<p>
如果该对象是类型化数组,返回*true*
如果该对象是类型化数组,返回*true*

</p>

Expand All @@ -52,10 +52,13 @@ <h3>[method:AnimationClip mergeMorphTargetTracks]( [param:AnimationClip clip], [

<h3>[method:Array sortedArray]( values, stride, order )</h3>
<p>
将[page:AnimationUtils.getKeyframeOrder getKeyframeOrder]方法返回的数组排序。

将[page:AnimationUtils.getKeyframeOrder getKeyframeOrder]方法返回的数组排序。
</p>

<h3>[method:AnimationClip subclip]( [param:AnimationClip clip], [param:String name], [param:Number startFrame], [param:Number endFrame], [param:Number fps] )</h3>
<p>
创建一个新的片段,仅包含所给定帧之间的原始剪辑片段。
</p>

<h2>源码</h2>

Expand Down
50 changes: 25 additions & 25 deletions docs/api/zh/animation/KeyframeTrack.html
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Expand Up @@ -17,26 +17,26 @@ <h1>[name]</h1>
</p>

<p>
在使用手册的“下一步”章节中,“动画系统”一文对three.js动画系统中的不同元素作出了概述
在使用手册的“下一步”章节中,“动画系统”一文对three.js动画系统中的不同元素作出了概述
</p>

<p>
和[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Model-format-3 JSON model format]的动画层级相反,
关键帧轨道(KeyframeTrack)不会将单帧作为对象存储在“key”数组(一个存有每一帧的时间和值的地方)中。
和[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Model-format-3 JSON model format]的动画层级相反,
关键帧轨道(KeyframeTrack)不会将单帧作为对象存储在“key”数组(一个存有每一帧的时间和值的地方)中。

</p>

<p>
关键帧轨道(KeyframeTrack)中总是存在两个数组:[page:.times times]数组按顺序存储该轨道的所有关键帧的时间值,而[page:.values values]数组包含动画属性的相应更改值。
关键帧轨道(KeyframeTrack)中总是存在两个数组:[page:.times times]数组按顺序存储该轨道的所有关键帧的时间值,而[page:.values values]数组包含动画属性的相应更改值。
</p>

<p>
值数组中的每一个成员,属于某一特定时间点,不仅可以是一个简单的数字,还可以是(比如)一个向量(如果是位置动画)或者是一个四元数(如果是旋转动画)。
因此,值数组(也是一个平面阵列)的长度可能是时间数组的三四倍。
值数组中的每一个成员,属于某一特定时间点,不仅可以是一个简单的数字,还可以是(比如)一个向量(如果是位置动画)或者是一个四元数(如果是旋转动画)。
因此,值数组(也是一个平面阵列)的长度可能是时间数组的三四倍。
</p>

<p>
与不同类型的动画值对应,存在若干关键帧轨道(KeyframeTrack)的子类,继承了它大多数属性和方法:
与不同类型的动画值对应,存在若干关键帧轨道(KeyframeTrack)的子类,继承了它大多数属性和方法:
</p>

<ul>
Expand All @@ -49,15 +49,15 @@ <h1>[name]</h1>
</ul>

<p>
可以在[link:https://threejs.org/examples/js/animation/AnimationClipCreator.js AnimationClipCreator]文件中找到用不同类型的关键帧轨道创建动画剪辑([page:AnimationClip AnimationClips])的示例。
可以在[link:https://threejs.org/examples/js/animation/AnimationClipCreator.js AnimationClipCreator]文件中找到用不同类型的关键帧轨道创建动画剪辑([page:AnimationClip AnimationClips])的示例。
</p>

<p>
由于显式值仅针对存储在时间数组中的离散时间点指定,因此必须在两个时间点之间进行插值
由于显式值仅针对存储在时间数组中的离散时间点指定,因此必须在两个时间点之间进行插值
</p>

<p>
轨道的名称对于这个轨道与动画节点的特定属性的连接(由[page:PropertyBinding]完成)很重要。
轨道的名称对于这个轨道与动画节点的特定属性的连接(由[page:PropertyBinding]完成)很重要。
</p>


Expand All @@ -81,11 +81,11 @@ <h2>属性</h2>

<h3>[property:String name]</h3>
<p>
轨道的名称可以指动画对象中的变形目标([page:Geometry.morphTargets morph targets])、骨骼([page:SkinnedMesh bones])或可能的其他值
轨道的名称可以指动画对象中的变形目标([page:Geometry.morphTargets morph targets])、骨骼([page:SkinnedMesh bones])或可能的其他值
查看[page:PropertyBinding.parseTrackName]可获知哪些形式的字符串可以解析出绑定的属性:
</p>
<p>
可以使用节点名称或uuid(尽管它需要位于传递到混合器的场景图节点的子树中)引用到某节点。或者, 如果轨道名称的首字符是点,
可以使用节点名称或uuid(尽管它需要位于传递到混合器的场景图节点的子树中)引用到某节点。或者, 如果轨道名称的首字符是点,
该轨道会应用到传入到混合器的根节点上。
</p>

Expand All @@ -94,7 +94,7 @@ <h3>[property:String name]</h3>
</p>

<p>
还可以使用对象名称来指定骨骼或多材质,例如:.bones[R_hand].scale;再比如,材料数组中的第四个材料的漫反射颜色的红通道可以通过 .materials[3].diffuse[r]访问到。
还可以使用对象名称来指定骨骼或多材质,例如:.bones[R_hand].scale;再比如,材料数组中的第四个材料的漫反射颜色的红通道可以通过 .materials[3].diffuse[r]访问到。
</p>

<p>
Expand Down Expand Up @@ -159,30 +159,30 @@ <h3>[method:Number getValueSize]()</h3>

<h3>[method:DiscreteInterpolant InterpolantFactoryMethodDiscrete]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
<p>
根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的离散插值([page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant])。
可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的离散插值([page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant])。
可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
</p>

<h3>[method:null InterpolantFactoryMethodLinear]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
<p>
根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的线性插值([page:LinearInterpolant LinearInterpolant])。
可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的线性插值([page:LinearInterpolant LinearInterpolant])。
可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
</p>

<h3>[method:null InterpolantFactoryMethodSmooth]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
<p>
根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的立方插值([page:CubicInterpolant CubicInterpolant])。
可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的立方插值([page:CubicInterpolant CubicInterpolant])。
可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
</p>

<h3>[method:this optimize]()</h3>
<p>
删除等效的顺序键,这些键在变形目标序列中很常见。
删除等效的顺序键,这些键在变形目标序列中很常见。
</p>

<h3>[method:this scale]()</h3>
<p>
缩放所有关键帧的时间。<br /><br />
缩放所有关键帧的时间。<br /><br />

说明: 这个方法很有用,例如, 可用于转化为某一特定帧率(正如[page:AnimationClip.CreateFromMorphTargetSequence animationClip.CreateFromMorphTargetSequence]内部所做的一样)。
</p>
Expand All @@ -194,7 +194,7 @@ <h3>[method:this setInterpolation]( [param:Constant interpolationType] )</h3>

<h3>[method:this shift]( [param:Number timeOffsetInSeconds] )</h3>
<p>
及时删除之前或之后的所有关键帧。
及时删除之前或之后的所有关键帧。
</p>


Expand All @@ -205,7 +205,7 @@ <h3>[method:this trim]( [param:Number startTimeInSeconds], [param:Number endTime

<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
<p>
在轨道上执行最小验证,有效则返回true
在轨道上执行最小验证,有效则返回true
</p>

<p>
Expand All @@ -217,12 +217,12 @@ <h2>静态方法</h2>

<h3>[method:KeyframeTrack parse]( [param:JSON json] )</h3>
<p>
解析JSON对象并返回一个正确类型的新关键帧轨道。
解析JSON对象并返回一个正确类型的新关键帧轨道。
</p>

<h3>[method:JSON toJSON]( [param:KeyframeTrack track] )</h3>
<p>
将该轨道转化为JSON
将该轨道转化为JSON
</p>


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